【Shadow verse】ミッドロイヤル調整記(7/12) ~後攻4回でグランプリ突破したで!編~
こんばんは!
今日もミッドロイヤル、バチコリ回してきましたよ~
本記事の論旨(学び&考察ポイント)から先書きますね。
1.ロイヤルミラーのまくり方には定石がある!!
これです。捲る黄金ルートがあって、そこを踏襲して相手のヌルイ動きを刺すしかないです。(まあ、どんなミラーも同じこと言えそうですが)そういう動きのパターンをインプットしておくだけで、マリガンから変わってくるハズです。実際に捲れた試合振り返りながら紹介します。
2.ビショップ相手のマリガンの正解は??
正直、まだサンプル少ないのもあってマリガン固まってません。
天狐か聖獅子か不明な中で、何がベストか?を考察してみます!
★7/12 ミッドロイヤル 8勝2敗
1.マッチの分布に関して
アグロ含めると10戦中5回ロイヤルと当たってます。確実に最大勢力です。
時点でビショップ。聖獅子と天狐ですね。特筆点としては、聖獅子含めロイヤルを見ているのか、3戦ともジャンヌが出てきました。あとはミッドレンジエルフとリントブルムドラゴンですね。こうマッチングすると、ドラゴンはデッキパワーが低く感じました。
ちなみに、下から5戦が無料入場のグランプリです。
昨日突破できなかったんで、めちゃくちゃ勝ちたかったです。
いや、こんだけ後攻引いて(5戦中4回後攻w)突破できて結構うれしかったっす。
2.学び「ロイヤルミラーのまくり方には定石がある!!」
これはグランプリの1戦目から抜粋して紹介します。
まずはマリガンですが、マーズは返していって、白黒orワルツを全力で探します。
理想のハンドになりました!
イメラ、ワルツ両面持っていれば捲れる可能性がっつり上がります。また7Tでアーサー置けないと絶対捲れないので、ここで引けたのも大きいです。
相手の4Tで熊+レイサムで展開されますが、2枚目のワルツも引けていたので、このターンで3面処理できました。(てか、この時初めてレイサム強いなと思いました。)こうして先行のアドバンテージである盤面展開を、4T目の動きで返すことがマストになります。
少し端折りますが、相手の動きもそんなに強くなかった(5Tイメラで進化使わずワルツ取り、6Tゼタ進化でヴェイン取り、7Tトランプナイトだった)ので、先にアーサー着地できてひっくり返せました。
アーサー2枚目、スカフォ見えてるので、有利ですね。順次押し切って勝ちました。
先行7Tにアーサー置かれるともう無理なので、そこはお祈りですね。運です。
ただ、相手の理想先行ムーブがない時に、咎められる策は頭に入れておきたいです。
なんか今日はトランプナイト多かったですが、強いですかね?
使われて必殺がうっとおしかったくらいで、1/3が走ってきても戦況変わらんし、積んでも1枚までかな、という印象です。ただ、6Tがマナカーブ的にゼタしかなかったり、白黒開いて2コスと動く、の実質2択なので、もうちょい動き厚くするために採用はありなのかもしれません。(採用している方の意見聞きたいです。)
2.考察「ビショップ相手のマリガン」について
ロイヤル当たりまくるので、ミラーの後攻まくりばっか考えてましたが、次点でビショップも主流なので考察していきます。
まず、ビショップですが、最大のアドとして「天狐か聖獅子か分からない
」ということが挙げられます。なので、どっちに振れても対応できるマリガンを強いられるという、本環境固有の謎の強みがあってしんどいです。
しかも2Tくらいまで、天球儀⇒礼賛とかだとマジで不明です。
この状態はマジでわかりませんよね。
このあとなんですが、3Tの動きで「わかんないなりのケア」をします。
脳死で回していると、普通にワルツだしてしまいそうです。ただ、せっかく盤面有利とれているので、4T天狐を聖弾で返す択もあるなと思い、槍使いをチョイス。どうせ4Tの動きも(白黒ひらいてないから)ないので、神殿置かれたらワルツで聖弾とろうと決めていました。
結局この後は、プリズムスイング飛んできたので、聖獅子と判明しました。
マリガンパターン、マトリクスで考えてみます。
どちらにせよ、白黒とアーサーは握っていたほうがよさそうですね。
マーズがない場合なんかは、3Tで2コスと一緒に白黒を開けることもあるので、相手のデッキタイプを見るために1Tで開かない、も選択肢かなと思います。
見解がまだまだ考え切れていないのが、天狐相手に割に行く動きを用意するか(ワルツで聖弾とるかどうか)なんですよね。先行が取れたら、個人的にはシャルロッテorマグナス張りながらビートダウンが正解と思ってます。後攻だとマジできつい気がするので、天狐を先4Tで張られないよう全力祈祷です。
このあたり、色んな方のご意見聞いて考えたいので、コメントやTwitterのリプもらえると助かりますm(_ _)m
天狐、ビショップそれぞれに後攻プラン考えるのが今後の宿題かな、、、
遅くなってきたので、今日はこの辺で!
【Shadow verse】調整日記 7/11 ミッドロイヤル10戦
本日もバッチリ回していきました。
10戦やろうとすると、2時間くらいかかっちゃいますねー
★7/11 ミッドロイヤル 6勝4敗
1.マッチの分布に関して
今日はエルフ、ロイヤルで過半数でした。特にエルフは昨日マッチしていなかったので、めちゃくちゃ増えた印象でした。先行を3回しか取れていないこと、相手先手鬼ムーブで引き倒された試合が2回と考えると、まずまず頑張ったかと。。
2.負けた試合に関して
vsロイヤル
これRAGEであったらイライラしそうだな、と思ったのが、先行鬼ムーブに出会った時です。正直プレイ中は運だけだろ、って思ってしまいますが、冷静に振り返ってみます。
ミッドロイヤル相手に先行とられて、下記のように動かれました。
1T:白黒(イメラチョイス)
2T:2/2/2なんでも
3T:マーズ
4T:イメラ(突進時出てきたナイトが1/2にバフされる)←まあここまでは理解
5T:マーズ+刃ネズミ ←これは運だけと思ってしまう
(せっかく進化でマーズとったのに2枚目あるから、イメラとのシナジー継続の図)
なんかこう、マーズ2枚目とかちょっと想定外としたくなりますね。
あとイメラ持たれてると分かっていると、後攻3Tでマーズやシャルロッテ(3/2/3)が出しづらいです。確実に上からとられることが見えているので。
そう考えると、後攻のマリガンは4Tで2面処理が確実なワルツを引っ張ってくる、に集中するが正解な気がしました。もちろん2Tのテンポロスも痛いので、ワルツ+2/2/2を持ってくるが理想だと思います。あとは白黒キープでイメラ突進+ナイト進化、の2面処理もありますね。とにかく、後攻だったら4Tで2面処理できないと、それだけでゲーム決まるくらいに不利です。たぶん、後攻引いたらマーズは返していいですね。(先陣の騎兵とセットでキープ、も相手に白黒開かれたら裏目でつらいので、素直にワルツ引きに行くでいいと思います。)
分岐があるとしたら、進化でマーズとらずにイメラ、がありますが、それでもスタッツでアドとられるので、まあ厳しいでしょう。。マリガンですべて決まりそうな所感です。
vsエルフ
エルフとのマッチアップは、やはり茨の森をどれだけ持たれているか、がカギです。
ここでもかなり強い動きされたので、振り返ります。
1T:なし
2T:茨の森セット
3T:たかじょー、フェアリー
4T:茨の森(2枚目)、フェアリー、フェアリー
(素で2枚茨をひかれていてマーズが一方的にとられるの図)
先行2Tに茨を置いてくるプレイに対しては、対空ケアして2パスする派です。(そこで1枚茨を消費させます。)正直、先行2Tに茨は弱いと思ってます。アミュ置きでテンポロスしているので、こちらが2パスしてもテンポの面では相殺です。だから正直この置き方してくる相手であれば勝てそう、と思ってたら、、、2枚目ありました。
その後、ワルツで2面処理したりセリア置いたりで盛り返しましたが、相手のメーテラ+森荒らしなどで処理され、盤面不利が続いてしまいました。あと、長考で時間なくなって6Tにランサー突進とかしてアド失ったことも響いてます。
ロイヤルはAOEが槍使いしかないので、盤面不利の状況が続くと負けますね。基本コンセプトとして横展開が強いクラスなので、先にフォロワーを展開して有利トレードをコツコツ続ける意識かなと。エルフもフェアリーの展開という意味では似ていますが、茨がないとフォロワーのバリューが低いので、ロイヤル有利だと思います。ロイヤル握ってから初のエルフマッチだったので、感覚つかめていませんでした。
他、天狐にボロボロにされてますが、時間もないので次回以降にします。
3.今日の学び
ロイヤルミラーで後攻を引いたら、相手の鬼ムーブ前提のマリガン必須!
エルフ相手は、フォロワーの展開力で差をつけていくこと?
ちょっとエルフ相手は練習しないとまずいです。
【Shadow verse】調整日記 7/10 ミッドロイヤル10戦
夏RAGEに向けての調整記録つけてきます♪
戦績と所感をまとめていくので、突っ込み大歓迎です。
今日はなけなしのエーテルはたいて、大本命のミッドロイヤルを作って回しました!
★7/10 ミッドロイヤル 9勝1敗
1.マッチの分布に関して
現環境の流行通りにマッチしたと思います。
現環境で強いミッドロイヤル、人形ネメシス、聖獅子で6割マッチしているので、想定通りです。7割くらい当たってもいいと思います。天狐は正直減っている印象です。
また、ほとんどのマッチで先行を引いているので、この勝率が出たと思っています。
2.負けた試合に関して
ミッドレンジロイヤルで負けるパターンの一つとして、
「ミラーで後攻を引く、かつテンポロスする」ことだと認識しました。
先行2Tネズミを出されて、返しで2コスをクーフーリンしか持っておらず、出さない選択肢を取りました。(ネズミで上からとられる上に、+1/+1育ててしまうため)
正直、後攻で2Tのテンポロスをした時点で厳しかったです。マリガンはマーズキープで残りをマリガンしましたが、2/2/2を引けず、3Tには画像のような状況に陥ってしまいました。
(せっかくマーズを握っているのに全く活きない状況)
この後もひどくて、槍使いでシャルロッテを取っていればよかったものの、
脳死でマーズを置いたせいで相手の先行4Tにランサー+シャルロッテで上から綺麗に処理され、盤面を作られてしまいます。
この後ワルツで2面処理しますが、5Tセリア、6Tゼタが出てきて盤面で負け続けます。
イメラなど使って2面処理を繰り返しますが、完全には盤面をひっくり返せないのでリソースきつくなってきます。
そんで、この試合で一番きつかったのが、先8Tのドラゲナイエンハンスです。
ヴェインのケツとれなすぎて、ここで完全に負け確って感じでした。スカフォで無理すると盤面は取れますが、ベアトリクス握ってるのもわかっていたのでここでリタイア。
(後7Tに槍使い投げて盤面を一掃するも、エンハンスのヴェイン取れなすぎるの図)
正直5T以降はよく返していたな、と思います。ただ、序盤のテンポロスから顔が詰まってしまっていて、ドラゲナイ+ベアトリクスでライフが持たない状況でした。仮にですが、2Tに2/2を出せていたら、3Tに槍使いでシャルロッテをとれていたら、を考えると、そのあとの盤面の取り合いはこちらのアドがあったので、アーサー着地から捲れていたと思います。
3.今日の学び
ロイヤルミラーで後攻を引いたら2/2/2を引け!!
いや、たぶんこれで正解っすわ。
マーズ持つより重要かも、、、
その他のデッキに対しては、ロイヤルのはデッキパワー高いので何とかなりそ、って感じです。今日は先行多かったので、各デッキに対して後攻でどうするか、だけ対策考えたいです。
【how to】1品昇格までにやったこと
めちゃ久しぶりに書きます、kusajiです。
先日、ようやっと1品踏めました!
せっかくなんで、そこに至るまでにどう考えたか?をまとめとこーと思います。
自分も2品3品ルーパーだったので、少しでもお役に立てば!
(ちなみにストレートで2品に落ちましたw)
<目次>
1)強いとは何か?(目標設定)
2)試合の前から試合は始まっている
3)統計的にアプローチすること
1)強いとは何か?
こうした勝ち負けのある1:1のゲームでは、
「強い=勝率が高い」と言い換えることができると思います。
三国志大戦でわかりやすくいうと、ランカーの皆さんですね。
ですので目指す場所は1品、と置くよりも「勝率」をKPIにするといいです。
仮に、6割勝つ、と決めて10戦やってみる。
5回しか勝てなかったら、あと1勝するにはどうすればいいか、を考える。
どのマッチが惜しかったか、1勝を拾えた試合はあったかどうか?とか考える。
後述しますが、この考え方は、マッチを読む・環境を考えることと密接に関係します。
2)試合の前から試合は始まっている。
高い勝率をはじき出す・キープするには、2つの要素があると思います。
「デッキ構成を含めた立ち回り × ハンドスキルの精度 = 勝率」
一つずつ解説します。
①デッキ構成を含めた立ち回り
デッキ構成と環境に合わせた立ち回りパターンを考案していくことです。
例えば、大徳を使うなら、どの相手に有利・不利を認識して、それぞれ立ち回りを決めておくことで、確実に勝てる試合に勝つ、という動きが取れるようになります。
事前に考えて置くことで、不利な相手にもワンチャン作れるので、相手のミス次第では勝ちを拾えることになり勝率の向上に寄与します。
ノープランで戦うと、結果的に立ち回りもグダグダになるし、相手の意外な計略で戦線崩壊したりするリスクがあります。逆にプランがあれば、相手の選択ミスな計略に対しては「美味しい!」と喜べるようになります。
例としては、前にあげた動画で、2回目の大徳を警戒した相手の火計などです。
読みの要素もありますが、宝具再起を選んでいたため、美味しい火計になりました。
なのでゲーセンに行く前に、どんな相手にどう勝つか、をある程度考えて置くことが非常に大切なのです。試合の前から試合が始まってる、はこのことですね♪
②ハンドスキルの精度
やっぱり三国志大戦が面白いのは、このアクション性ですよね。
ここでいうハンドスキルの精度とは、上記で有利がつく相手にミスなく、グダらず勝つこと。また、不利がつく相手にも、相手のミスを拾ってワンチャンをつくれることです。
例えば、白銀大徳でありがちなのが「馬超の迎撃」です。
肝心なカウンターの場面で馬超が刺さって撤退、になればせっかく考えた立ち回りは崩壊します。逆に朱儁皇甫嵩を相手に、朱儁をさして撤退させる、などで不利な局面から一気に五分まで戻したりもできます。
他にも弓サーチや端攻め、連突の精度、塗りのうまさなどの要素があり、アドバンテージの積み重ねになると思ってます。
大枠の立ち回りで有利がつく相手に、ハンドスキルのミスで負けるのは非常に勿体無いので、ここの精度が勝率に響いて来るわけです。
3)統計的にアプローチすること
ここまでで、勝率をKPIにして取り組む、立ち回りとハンドスキルの2つの要素が勝敗を分ける、と書きました。
あとは試行回数を増やして、実績をウォッチすることが大事です。
下記は私の記録ですが、11/22のVerupから当たった相手を分類した表です。
分類はある程度ざっくり、該当しないものはその他として無視してます。
※2品帯だとその他に分類されるものがボリューム多く、白銀大徳はそこにはかなり勝てているので、この表では無視しています。
暴虐に勝ててないですねw
マッスルな4枚暴虐がほんとーに苦手です!
開幕もきついし、中盤以降のぶつかり合いも負けるし、勝てません。。
とまぁこうして洗い出すことで、今の環境の流行と、どの相手への立ち回りが練れていないか、が浮かんできます。立ち回りでカバーできる範囲なのか、そもそもデッキのパーツを見直すべきなのか、の判断が迫られますが、それを考える材料になります。
白銀大徳は、ああああ❤️さんや江東の虎さんが使ってるので、ある程度立ち回りでやれるデッキと考えてます。ランカーさんが使うデッキは、基本的にはやりようでいい勝率がでると考えていいので、パクって使い込んでみると色々わかって勉強になります。
(ただ、最近孟獲とか暴虐がしんどいんでボタンポチーでなんとかしてくれる赤壁にするかもです。。。)
以上、なんとなくまとめでした!
フリマ安定目指して、これからも頑張ります^^
2017/2/5 蜀4デッキ 解説&立ち回り
久々に投稿になります、kusajiです。
歌舞伎町に新しくできたSEGAが快適すぎます。。。
この土日は両日ともそこでプレイしていました。笑
たばこ臭く無くてキレイとか素晴らしい。
近況ですが、ここ2日間で「5品下位⇨4品上位」まで駆け上がりました!
ひとえにデッキパワーだなぁ、と思いつつ、ここまでのノウハウをまとめるため、
ブログに書き綴ってみます。
ご参考にして頂けますと幸いです。
<アジェンダ>
1)デッキ構成、強みのpoint
2)今までの戦績
3)立ち回り
1)デッキ構成
ざっくりnetから抜粋ですが、下記の4枚デッキになります。
ぶっちゃけ言うと諸葛亮がなかったので、この形になりました(笑)
八卦がやりたくて、できなくて、、、くそーって感じで。笑
とりあえず、強いだろうなぁ、って思ってるカードを集めて作りました。
強みは関羽と馬超の将器兵力です。2人とも130%の武力9です。開幕鬼です。
【point1 操作がラク。】
このデッキ、縻夫人はあんまり触らないので、操作するのは3枚です。
結構操作が楽チンで、ハンドミスが少ないです。
と、いうのも意図的に構成しています。
今回のverは迎撃ダメージがバカにならないので、馬は刺さらない、など基本動作が勝敗を分ける大きな要素になっているなー、と感じています。そういう環境下において、「操作が楽でミスしづらい」というのは、ある程度のアドバンテージになっているハズ、と考えております。
基本的ですが、関羽で槍撃しながら、馬超でしっかり突撃を入れていく、という動作をきっちり行うことで、内乱であったり城壁とれたり、、、成果のでるデッキです。
【point2 ハイパー素武力大戦】
4になってから、武力9、10が異常に硬いというか、強いですよね。
武力9が1割でも、武力2~3くらいならすりつぶすし、6・6・7とかが相手でも、乱戦だったら武力9は意外と持ちますよね。
そんな環境なので、武力9の130%×2体がめちゃくちゃ強いです。
号令は先に打たせることが容易だし、なんなら素武力だけで英傑守れるレベルです。(さすがに言い過ぎですが、気持ち的には守れます。)
落雷のプレッシャーかけながらの素武力大戦で、色塗り⇨内乱発生させて、リードとっていくイメージです。号令のぶつかり合いになったら、2人武神+増援で大体押し勝てます。こういうぶつかり合いで関羽の城壁を2回くらい取っておけると、後々がすごーくラクになります。
とにかく、士気を使わない白兵で相手を圧倒できる、という点がデッキの大きな強みです。
【point3 対応の幅が広い】
攻めまくるデッキなので、カウンターを食らいがちです。
ただ、手元にカードが2枚残っていればなんとかなる、というのが実感です。
徐庶&武力9どっちか、でも相手の主力に落雷すれば、城内つかって守れます。
最悪、徐庶&縻夫人でも、井戸ダイブから武力12を召喚できるので、問題無いです。
2)今までの戦績
今週末しか回してませんが、トータルで17勝7敗です。
(自分の中ではだいーぶ良い方です。。)
2月4日(土):8勝2敗
(負けの内訳)
・孫策蒋欽ワラ
・于吉孫策ワラ
2月5日(日):9勝5敗
(負けの内訳)
・孫策駿才
・于吉入り馬超ワラ
・群雄ケニア
・于吉孫策蒋欽ワラ
・騎馬単求心
ご覧の通り、、、、
于吉がきついですね(笑)
特に、真と偽さんタイプの于吉孫策ワラがきちーです。
素武力のぶつかり合い以外は、わりと士気を喰ったり人がいなくなったりする計略しか無いので、細かく蒋欽・于吉・李儒あたりを使われると返す手がなく非常にしんどいです。
それ以外で負けているのは、お疲れモードで迎撃食らってる or 重要な場面で計略ミス(落雷外す、など)をやらかしている試合です。操作ミスがなければ勝ち試合でした。
※余談ですが、上位の方っていうのは、きっとこういう操作ミスで負ける、という試合が無いんだろうなぁ、、、こういうの落としていたら、勝率あんなに上がらないですよね〜・・・
3)立ち回り
大まかですが、勝てるパターンの流れを記しておきます。
【序盤】
伏兵処理をミスらない、馬超&関羽を落とさない ⇨ 内乱取れます。
序盤は縻夫人の弓がかなーり重要です。端攻めを相手したり、武力2とか3の槍をチマチマ打ったり、細かいところの色を塗ったり、、、大活躍です。
また、序盤で大失敗しても、縻夫人さえ残しておけば士気4即ダイブでなんとかなります(笑)このあたりのヌルさも好きです。笑
【中盤】
塗りながら相手のキーカード・低コスを落としていきます。
馬超と関羽で、塗りを警戒して出てきた武力6以下は乱戦などなど、しかけてすり潰します。嫌がってライン下げてくれていいし、計略使ってきたら投げ捨てて、井戸ダイブで士気差とれます。
士気差とれていたり、うまく迎撃して相手の主力騎馬を落とした、などの時は増援使いながら関羽で壁を取りにいきます。武神打ってもいいし、白銀打ってもいいし、落雷打ってもいいし、、、相手や局面で選んでいきます。
【終盤】
優勢であれば、中盤とおなじ動きで問題無いです。
劣勢、、、でも士気12あったりすれば、徐庶2連発で無理やり壁取りに行ったりします。意外とそれでまくれたりして、クソゲーっぽくはありますが勝ちを取りに行けます。
※動画も後でupします〜
まとめ!
いまんところこのデッキ、強いです。簡単だしオススメです。
ですが、于吉が流行り始めているので、この先はきついでしょう、、、
于吉を相手をしていると、「ノータッチで倒せたらなー」って思います。
やっぱり太史慈の時代なのかもしれません。于吉されたら、太史慈で返す、、、
士気差1取られますが、十分有利な展開に持っていけそうですね。
ってことで、次のデッキのために知力太史慈、募集中です!笑
放出できる方いらっしゃいましたら、是非是非メッセージ頂けますと幸いですm(__)m
2017/1/8 トウトン左慈ワラ所感&立ち回り
はじめまして!
三国志大戦4稼働をキッカケにゲーセンに戻ってまいりました、kusajiと申します。
Twitterでトレードやらなんやらで絡ませていただいている中で、戦績の記録や、立ち回りのノウハウをシェアできたら、と思いブログを開設いたしました!
まだまだ未熟者ですが、もっとこうしたらいい、などご意見があれば取り入れていきたいので、皆様よろしくお願い致しますm(._.)m
さて、今回は少ない資産で組み上げた「トウトン左慈ワラ」を少々回したので、その所感と現在の立ち回り方を記事にして見たいと思います。
<アジェンダ>
1)デッキ構成
・コンセプト
・将器について
2)今までの戦績
・立ち回りパターン
・敗因分析
・強みと弱み
1)デッキ構成
□コンセプト
トウトンでマウントとって、内乱起こして、、、ってデッキ。
基本的には、関羽メタです。槍兵が歩いてくるまでにかなり溶かせます。
城門前で武神号令されても、左慈で城門守ってればokだったりします。
トウトンのおかけで、槍多めのデッキには全般的に相性良いです。
また、徐庶・左慈をいれているので、ワントップ型の相手とも割と戦えます。
相手の超絶を見てから、「変化⇨落雷」で一気に盤面引っくり返せます。
変化、落雷と後出しでなんとかできる計略が多いのもこのデッキの良いとこですね。
□将器について
将器は、Rトウトンの守城術、UC孟達の攻撃力強化、UC馬岱の制圧力強化、です。
特に孟達がポイントで、これあるとなんか強い孟達になります(笑)
端っこから攻めていって、相手の武力3と乱戦してるとかなり打ち勝ってます。笑
あとは、馬岱ですね。将器ないとマジで使えないです。。。
制圧力0は今回のシステムではかなりのハンディだと思います。。
2)今までの戦績
まだ8戦しかしてないですが、5勝/3敗です。
勝ちパターンと、敗因分析をしたいと思います。
※戦績のスクショそのまま載せておりますが、問題ございましたらお手数ですがご連絡いただけますと幸いです><
□立ち周りパターン
とにかく、トウトンでマウントをとって、内乱起こすことを目指します。
枚数が多いので、しっかり敵陣でマウントを取れれば、内乱を起こすのは容易です。
つまり、士気が5溜まるころに、敵陣まで上がっていけるのが理想です。
最初の攻め時はそのタイミングで、カウントでいうと80C~70Cごろです。
カラス打って、内乱起こしながら相手のキーカードを落とす、キレイな形で出来れば、このタイミングでリードが取れる&カウンターを防げます。
あとはコンセプトのところで話したように、相手の計略を見て後出して対応(落雷・変化) or ラインを上げてカラス⇨号令誘発、などで淡々と守ります。
□敗因分析
3敗中のうち、2敗は立ち回りわかってない&6枚操作できてなかった、なので割愛します(笑)
・17:43の敗について
相手:SR馬超、SR趙雲、Rビ夫人、UCゴラン、Cらいしゅん?
懐かしのダブルライダーですが、馬が強いのがきつかったです。
こちらの槍は1コスなので、乱戦でやられますし、その後は歩兵(笑)がいたりするので蹂躙されます。。。
また、相手の高コスが馬なので、カラスマウントもあんまり意味なく、せいぜい白銀or 神速見て落雷、の下りの繰り返しで中々戦況を変えることができませんでした。
カラスは序盤の一回しか打って無く、馬超で槍を消される⇨趙雲の神速なんかでボロボロにされてしまい、自軍内乱発生、、、みたいな流れでした。。
また落雷で馬超を落とすも、ビ夫人で復活されるあたりも辛かったです。
自城を守る展開であれば問題ないのですが、中盤でリードされて後半こちらから攻める盤面では、その復活がめちゃくちゃキツかったです。。。
兵法が再起にしていたのですが、連関を選択して、カラス+連関の選択肢もありだな、と思いました。(攻めの手段が増えるため)
□強みと弱み
以上より、大体の強みと弱みがわかったので、まとめます。
強み:槍に強い、ワントップ型にも強い、枚数が多いので4枚にも強い
弱み:馬に弱い、攻める手段が実は乏しい(士気5時点のカラスくらいしかない)
流行のデッキにはそこそこ相性よく戦える気がしてますが、
魏4とか、神速とかには不利がつくかな、という印象です。
ハンドスキルでカバーですね。笑
実は攻め手が乏しい、っていうのが、今後の課題です。
守りの左慈をすると、しのげるのですが、カウンターするところまでの効果時間はない、など、結構ジリ貧です。笑
押しのタイミングがポイントで、ゲーム全体の流れを考える必要があるな〜という所感です。
以上です!
少しでもお役に立つ内容であれば幸いです。
また、「もっとこんなやりかたあるのでは?」などございましたら、是非ご教示いただけますと嬉しいです。